
Master en Diseño de Productos y Servicios Digitales + 10 Créditos ECTS
Entidad:
SOLICITAR INFORMACIÓN
- Saber cual es el proceso de diseño y arquitectura de un producto digital
- Conocer las innovaciones en la generación de un producto digital en sus diferentes fases del desarrollo.
- Dominar la metodología del Design Thinking.
- Integrar los proyectos de diseño dentro de la metodología de la ingeniería concurrente y colaborativa.
- Aprender el funcionamiento la usabilidad, diseño de interfaces y prototipado.
- Diseñar prototipos de productos digitales con Adobe XD
- Conocer el funcionamiento de las metodologías ágiles para la gestión de proyectos.
La metodología INESEM Business School, ha sido diseñada para acercar el aula al alumno dentro de la formación online. De esta forma es tan importante trabajar de forma activa en la plataforma, como necesario el trabajo autónomo de este. El alumno cuenta con una completa acción formativa que incluye además del contenido teórico, objetivos, mapas conceptuales, recuerdas, autoevaluaciones, bibliografía, exámenes, actividades prácticas y recursos en forma de documentos descargables, vídeos, material complementario, normativas, páginas web, etc.
A esta actividad en la plataforma hay que añadir el tiempo asociado a la formación dedicado a horas de estudio. Estos son unos completos libros de acceso ininterrumpido a lo largo de la trayectoria profesional de la persona, no solamente durante la formación. Según nuestra experiencia, gran parte del alumnado prefiere trabajar con ellos de manera alterna con la plataforma, si bien la realización de autoevaluaciones de cada unidad didáctica y evaluación de módulo, solamente se encuentra disponible de forma telemática.
El alumno deberá avanzar a lo largo de las unidades didácticas que constituyen el itinerario formativo, así como realizar las actividades y autoevaluaciones correspondientes. Al final del itinerario encontrará un examen final o exámenes. A fecha fin de la acción formativa el alumno deberá haber visitado al menos el 100 % de los contenidos, haber realizado al menos el 75 % de las actividades de autoevaluación, haber realizado al menos el 75 % de los exámenes propuestos y los tiempos de conexión alcanzados deberán sumar en torno al 75 % de las horas de la teleformación de su acción formativa. Dicho progreso se contabilizará a través de la plataforma virtual y puede ser consultado en cualquier momento.
La titulación será remitida al alumno por correo postal una vez se haya comprobado que ha completado el proceso de aprendizaje satisfactoriamente.
Por último, el alumno contará en todo momento con:
- Del Product Manager Tradicional al Digital Product Manager
- Canal de venta online: eCommerce y perfil del consumidor actual
- Emprendimiento y startups
- Introducción a las nuevas metodologías
- Características del producto digital
- Fases del producto digital
- Product Roadmap y equipo de trabajo
- Google Design Sprints
- MPV: Mínimo Producto Viable
- Escalabilidad
- Barrera de entrada y costes de cambio (lock-in)
- Casos de éxito
- Modelos de negocio online
- Herramientas para definir el modelo de negocio
- Estrategias de Michael Porter
- Herramienta Curva de Valor
- Estrategia Océano Azul
- Estrategias de crecimiento Ansoff
- Integración vertical y horizontal
- Buyer´s Journey
- Gorwth Hacking: estrategia de crecimiento
- Funnel o embudos de conversión: corto y largo
- Modelo lineal
- Modelo de negocio de plataforma
- Network Effect o Economía de Red
- Modelo de negocio free
- Modelo de negocio freemium
- Casos de éxito
- Estrategia de producto
- Estrategia de precio: skimming, penetración, bundles y anclaje
- Estrategia de distribución: principales canales
- Estrategia de comunicación: Storybrand y Brandscript
- Customer Centric
- Segmentación y principales variables
- Segmentación ABC
- Customer persona
- Mapa de empatía
- Customer Journey Mapping: touchpoints
- Experiencia del cliente y NPS
- Outbound Marketing vs Inbound Marketing
- Marketing Automation: Lead Nurturing y Lead Scoring
- DAFO: Análisis y estrategias
- Matriz BCG- Boston Consulting Group
- OKR: Objetivos y resultados clave
- TAM, SAM, SOM
- Métricas para analizar el crecimiento
- Tipos de motores de crecimiento: de pago, viral y sticky
- Conversiones: CTR, CRO, Bounce Rate y Exit Rate
- La creatividad y las ideas
- Elementos de la creatividad
- Tipos de creatividad y pensamiento
- Habilidades creativas
- Desarrollo de las habilidades creativas
- Barreras emocionales y cognitivas
- La interrogación conduce a la creación
- El uso del azar para crear ideas
- Herramientas para la generación y combinación de ideas
- Definición de pensamiento creativo
- Pensamiento creativo e innovación
- Principios de la innovación
- Lateral Thinking
- Concepto de Design Thinking
- Historia y evolución del Design Thinking
- Áreas de aplicación y potenciales beneficios
- Creatividad y desarrollo de nuevos productos
- Premisas fundamentales
- El proceso de innovación
- Empatía: la fase de descubrimiento
- Investigación de mercado
- Investigación de users
- Gestión de la información
- Grupos de investigación
- La fase de definición
- Desarrollo del proyecto
- Gestión del proyecto
- Cierre del proyecto
- El proceso de desarrollo
- Trabajo multidisciplinar
- Métodos de desarrollo
- El proceso final
- Testeo final
- Aprobación y lanzamiento
- Medición del impacto y feedback
- Stakeholders Map
- Inmersión Cognitiva
- Interacción constructiva
- Mapa mental
- Moodboard
- Observación encubierta
- ¿Qué, Cómo y por qué?
- Entrevistas
- Scamper
- Visualización empática
- World Café
- Mapa de interacción
- Personas
- Mapa de empatía
- How might we…?
- Saturar y agrupar
- Compartir y documentar historias
- Perfil de usuario
- Card Sorting
- Maquetas
- Mapa de ofertas
- Actividades de reactivación
- Brainstorming
- Brainwriting
- Storytelling
- Consejo de sabios
- Impact Mapping
- Lego® Serious Play®
- Flor de loto
- Customer journey map
- Dibujo en grupo
- Evaluación controlada
- Matriz de motivaciones
- Role Play
- Prototipado en bruto
- Prototipado en imagen
- Storyboard
- System Map
- Casos de Uso
- Prototipado de la experiencia
- Prototipado del servicio
- Póster
- Prueba de usabilidad
- Ingeniería de software, sus principios y objetivos
- Metodologías en Espiral, Iterativa y Ágiles
- Prácticas ágiles
- Métodos ágiles
- Evolución de las metodologías ágiles
- Metodologías ágiles frente a metodologías pesadas
- Principios de las metodologías ágiles
- Agile Manifesto
- User History
- La iteracción como alternativa a la planificación lineal
- La comunicación y la motivación
- Características del liderazgo participativo
- Pensamiento disruptivo y desarrollo de la idea
- Prueba y error, learning by doing
- Definición y características de Extreme Programming
- Fases y reglas de XP
- La implementación y el diseño
- Los valores de XP
- Equipo y cliente de XP
- La teoría Scrum: framework
- El equipo
- Sprint Planning
- Cómo poner en marcha un Scrum
- Introducción al método Kanban
- Consejos para poner en marcha kanban
- Equipo
- Business Model Canvas o lienzo del modelo de negocio
- Scrumban
- Introducción al Lean Thinking
- Lean Startup
- Agile Inception Deck
- Design Thinking
- DevOps
- Dynamic Systems Development Method (DSDM)
- Crystal Methodologies
- Adaptative Software Development (ASD)
- Feature Driven Development (FDD)
- Agile Unified Process
- ¿Qué es una marca?
- Personalidad y estructura de la marca
- La planificación estratégica
- Brand equity o el valor de marca
- Marcas corporativas y marca producto
- Métodos tradicionales de comunicación
- La presencia de la marca en el Medio Online
- La imagen como comunicadora
- Modelo de arquitectura de marcas
- El brand manager como gestor
- Brand meaning management-identidad de marca 3.0
- El storytelling
- Branding content y product placement
- Personal branding - cómo crear tu propia marca
- Otras manifestaciones -cool hunting, detección de insight
- El packaging como motivo de compra
- Merchandising o la marca convertida en producto
- Servicios de información tecnológica de la OEPM
- Conceptos previos de normalización y estandarización
- Relación de la norma con otros estándares de gestión de proyectos: PMBOK, PRINCE2…
- Introducción a la norma UNE-ISO 21500:2013
- Objeto y campo de aplicación de la norma
- Historia, contexto actual y futuro de la ISO 21500
- Costos de implantación de la norma
- Periodo de vigencia de la norma
- Estructura de la norma ISO 21500
- Definición de conceptos generales de la norma
- Clasificación de los procesos en grupos de proceso y grupos de materia
- Grupo de procesos del inicio del proyecto
- Grupo de procesos de planificación del proyecto
- Grupo de procesos de implementación
- Grupo de procesos de control y seguimiento del proyecto
- Grupo de procesos de cierre del proyecto
- Introducción a la materia “Integración”
- Desarrollo del acta de constitución del proyecto
- Desarrollar los planes de proyecto
- Dirigir las tareas del proyecto
- Control de las tareas del proyecto
- Controlar los cambios
- Cierre del proyecto
- Recopilación de las lecciones aprendidas
- Introducción a la materia “Partes Interesadas”
- Identificar las partes interesadas
- Gestionar las partes interesadas
- Introducción a la materia “Alcance”
- Definir el alcance
- Crear la estructura de desglose de trabajo (EDT)
- Definir las actividades
- Controlar el alcance
- Introducción a la materia “Recursos”
- Establecer el equipo de proyecto
- Estimar los recursos
- Definir la organización del proyecto
- Desarrollar el equipo de proyecto
- Controlar los recursos
- Gestionar el equipo de proyecto
- Introducción a la materia “Tiempo”
- Establecer la secuencia de actividades
- Estimar la duración de actividades
- Desarrollar el cronograma
- Controlar el cronograma
- Introducción a la materia “Coste”
- Estimar costos
- Desarrollar el presupuesto
- Controlar los costos
- Introducción a la materia “Riesgo”
- Identificar los riesgos
- Evaluar los riesgos
- Tratar los riesgos
- Controlar los riesgos
- Introducción a la materia “Calidad”
- Planificar la calidad
- Realizar el aseguramiento de la calidad
- Realizar el control de la calidad
- Introducción a la materia “Adquisiciones”
- Planificar las adquisiciones
- Seleccionar los proveedores
- Administrar los contratos
- Introducción a la materia “Comunicaciones”
- Planificar las comunicaciones
- Distribuir la información
- Gestionar la comunicación
- Introducción
- La usabilidad
- Qué es UI vs UX - interfaz de usuario vs Experiencia de usuario
- Atributos
- Complejidad e importancia de la usabilidad
- Pirámide de prioridades de la usabilidad
- Mejoras de la usabilidad al producto final
- Procesos y herramientas
- Definición de Experiencia de Usuario
- Principios de la Experiencia de Usuario
- El papel del diseñador UX en el proceso de creación
- Etapas del diseño UX
- Técnicas para el diseño UX
- Herramientas UX
- ¿Qué es el Diseño Centrado en el Usuario?
- ¿Para que sirve el Diseño Centrado en el Usuario?
- Las metodologías del Diseño Centrado en el Usuario
- El marketing centrado en el usuario
- Aplicación del Diseño Centrado en el Usuario
- Ejemplos del Diseño Centrado en el Usuario
- Introducción
- Un proceso multidisciplinar
- La usabilidad aplicada
- El ciclo diseño-investigación
- Definición de Interfaz de Usuario - UI
- Elementos de la interfaz de Usuario
- Optimización de las interfaces de Usuario
- Herramientas para el diseño UI
- Diseño basado en las percepciones
- Fundamentos del diseño de interacción
- Moodboards
- Qué es el IxD
- Breve historia del diseño
- Comunicación y publicidad
- Teoría de la percepción
- Elementos básicos que intervienen en el diseño
- La composición
- Fases del diseño
- Diseño digital
- Tipografía
- Color
- Iconos
- Formas
- Imágenes
- Contenido audiovisual
- Efectos (sombras, D, flat y otros)
- ¿Qué es el Layuot?
- Rejilla
- Composición
- Elementos
- Espacios vacíos
- Coherencia y consistencia
- Introducción al proceso de diseño web
- Aproximación e Investigación inicial
- Idear
- Bocetos
- Arquitectura de la información
- Card Storing
- User flow o diagrama de flujo de usuario
- Wireframing
- Prototipado
- Planificación
- Guías de estilo
- Ventajas y Desventajas
- Apple IOS Human Interface Guidelines
- Google Material Design
- Tendencias digitales
- Tendencias del diseño UX/UI
- Patrones de diseño y navegación
- Especificaciones para móviles
- Sitios, sitios par amóviles y apps
- Diseñar para pantallas pequeñas
- Eltimpo de respuesta y carga
- Tablets y E-Readers
- Textos en HTML
- Enlaces
- Listas en HTML
- Imágenes y Objetos
- Tablas
- Formularios
- Marcos
- Estructuras y layout
- Otras etiquetas
- ¿Qué son los wireframes?
- Objetivos del wireframe
- Relación con la UI
- Clasificación de los wireframes
- Arquitectura de la información
- Wireframe para una app
- Introducción
- Conseguir resultados reales
- Optimización web desde la usabilidad
- ¿Qué son?
- Trabajo multidisciplinar y multitarea
- Métodos de trabajo del equipo. Metodologías Ágiles
- Pruebas de Usabilidad
- Diversidad de roles y funciones
- UX Researcher
- UX Writer
- UI/UX Prototyping Developer
- Web Developer
- Interaction Designer
- Visual Designer
- Motion Designer
- Introducción a Adobe XD
- Instalación y configuraciones principales
- Menú Herramientas
- Generación de Artboards y guía
- Ejercicios
- Formas: creación, modificación, colores, gradiantes y paletas
- Textos: propiedades, línea o área, alineación, color y estilos
- Imágenes y exportación: importanción, modificaciones y exportación de artboards
- Ejercicios
- Organización de capas nombres y grupos
- Bloqueo y fusión
- Tipos de máscaras y aplicación en proyectos
- Ejercicios
- Alineación de elementos, márgenes y distribución de formas
- Funcionalidad de repetición
- Aplicación y configuración de componentes
- Ejercicios
- Creación y aplicación
- Diseño de páginas
- Prototipo
- Adaptación a mobile
- Ejercicios
- Constantes y variables de una interfaz
- Header, footer y menú
- Botones y galerías
- Ejercicios
- ¿Qué es testear?
- Usos y recomendaciones
- ¿Qué queremos medir?
- ¿Cómo podemos medirlo?
- Definición y uso
- Thinking Aloud
- Cognitive Walkthrough
- Instrucciones
- Bloque Preguntas I
- Bloque Respuestas I
- Bloque Preguntas II
- Bloque Respuestas II
- Bloque Preguntas III
- Bloque Respuestas III
- Bloque Preguntas IV
- Bloque Respuestas IV
- Definición
- Consideraciones y requerimientos previos
- Técnicas de aproximación al contexto
- Técnica del Focus Group
- Introducción
- Creación de un test
- Realización del Test por parte de los usuarios
- Evaluación de los resultados
- Introducción
- Registro en Usabilidad
- Diseño de tests
- Comprobando la accesibilidad
- Navegabilidad: Tree testing
- Definición
- Orígenes del eye tracking
- Campos de investigación
- Métricas en eye tracking
- Representación de los datos
- Combinación de eye tracking y expresiones faciales
- Entorno ideal para las pruebas de Eye Tracking
- Métricas y estadísticas de usabilidad
- Combatir los mitos sobre el testeo de usabilidad
- Técnicas de interpretación de resultados
- Identificación de problemas
- Métodos de corrección
- Arquitectura de un navegador
- Navegadores de uso común Comparativa
- Seguridad en navegadores
- Integración de aplicaciones en navegadores
- Conformidad a estándares
- Fundamentos de programación
- Lenguajes para el desarrollo de contenido dinámico
- Integración de lenguajes de guion en navegadores web
- Estructura general de un programa en un lenguaje de guion
- Funciones
- Manipulación de texto
- Listas (arrays)
- Formatos estándar de almacenamiento de datos en lenguajes de guion
- Objetos
- El modelo de documento web
- Gestión de eventos
- Gestión de errores
- Usos específicos de lenguajes de guion
- Entornos integrados para el desarrollo
- Extensiones útiles de navegadores
- Definición de multimedia Tipos de recursos multimedia
- Inclusión de contenido multimedia en páginas web
- Gráficos multimedia
- Audio
- Vídeo
- Animaciones multimedia
- Elementos interactivos
- Características de los lenguajes de programación Web en el servidor
- Tipos y características de los lenguajes de uso común
- Criterios en la elección de programación Web en el servidor
- Características generales
- Gestión de la configuración
- Gestión de la seguridad
- Gestión de errores
- Transacciones y persistencia
- Componentes en el servidor
- Modelos de desarrollo
- Origen e historia de los lenguajes de marcas
- Características de XML
- Estructura de XML
- Estándares basados en XML
- Análisis XML
- USO de XML en el intercambio de información
- Introducción
- Programación del lado del cliente
- Programación del lado del Servidor
- ¿Qué utilizaremos?
- ¿Qué necesita saber?
- Nuestro primer ejemplo
- La etiqueta SCRIPT
- Contenido Alternativo
- Variables
- Tipos de Datos
- Operadores
- Cuadros de diálogo
- Introducción
- Estructuras de decisión
- Estructuras lógicas
- Estructuras de repetición
- Definir funciones
- Llamadas a funciones
- Ámbito de las variables
- Introducción
- La jerarquía de objetos
- Propiedades y Eventos
- Métodos
- ¿Qué es un URL?
- El Objeto Location
- Redirigir a otra página
- El Objeto History
- Introducción
- La propiedad Title
- Los colores de la página
- El método write
- El conjunto images
- Formularios HTML
- El conjunto forms
- La propiedad elements
- Validar la información
- ¿Cuándo realizar la validación?
- Tipos de Validación
- El conjunto frames
- El objeto navigator
- El objeto screen
- Introducción
- Obtener el paquete XAMPP
- Instalar el paquete XAMPP
- Apache y MySQL como servicios
- La directiva register_globals
- Ejercicio práctico
- ¿Cómo funcionan las páginas PHP?
- Crear un alias en apache
- La página principal
- Ejercicio práctico
- Las etiquetas PHP
- Variables
- Tipos de datos
- Constantes
- Ejercicio práctico
- Arrays
- Estructuras de repetición
- Estructuras de decisión
- Combinar estructuras
- Arrays Asociativos
- El bucle foreach
- Arrays Multidimensionales
- Ejercicio práctico
- Ejercicio práctico
- Introducción
- Crear Funciones
- Llamar a una función
- Paso de parámetros
- Parámetros por defecto
- Ejercicio práctico
- Ámbito de las variables
- Variables estáticas
- Uso de include y require
- Incluir solo una vez
- Seguridad de los archivos incluidos
- Ejercicio práctico
- Introducción
- Clases
- Propiedades
- Métodos
- Visibilidad
- Crear Objetos
- Destructores
- Ejercicio práctico
- Ejercicio práctico
- Presentación
- Crear subclases
- Crear objetos de las subclases
- Sobrescribir métodos
- El acceso protected
- Ejercicio práctico
- Introducción
- El array $_GET
- El array $_POST
- Recogerlos en una página distinta
- Recogerlos en la misma página
- Entradas requeridas
- Ejercicio práctico
- Ejercicio práctico
- Expresiones regulares
- Limpiando la información
- Comprobando el formulario de origen
- Ejercicio práctico
- Introducción
- Crear cookies
- Caducidad de la cookies
- Dependencia del navegador
- Características de los cookies
- ¿Qué es una sesión?
- El array $_SESSION
- La función od_start() y od_clean()
- Finalizar la sesión
- El identificador de la sesiones
- ¿Dónde se almacena la información?
- Ejercicio práctico
- Ejercicio práctico
- Introducción
- Crear el archivo
- Escribir en el archivo
- Leer de un archivo
- Ejercicio práctico
- Errores
- Excepciones
- Ejercicio práctico
- Ejercicio práctico
- MySql
- Contraseña para el root
- Extensión mysqli
- PHPMyAdmin
- Administración de usuarios
- Ejercicio práctico
- Tipos de tablas en MySQL
- Crear tablas
- Relaciones uno a muchos
- Relaciones muchos a muchos
- SQL
- Acceder a la base de datos
- Establecer la conexión
- Mostrar los datos en una tabla
- Cerrar la conexión
- Ejercicio práctico
- Ejercicio práctico
- Ejercicio práctico
- Ordenar el resultado
- Dividir el resultado en páginas
- Consultas preparadas
- Ejercicio práctico
- La página de login
- La página de registro
- Asegurar la confidencialidad
- Ejercicio práctico
- Introducción
- Modificar listaproductosphp
- La página comprarphp
- Identificar al cliente
- La página carritocompraphp
- Confirmar el pedido
- La página de desconexión
- Migrar el carrito de la compra
- Ejercicio práctico
- Ejercicio práctico
- Introducción
- ¿Qué vamos a hacer?
- Construir la estructura HTML
- Introducción
- Tipos de Formas de Pago
- Contrareembolso
- Transferencia Bancaria
- Domiciliación Bancaria
- Tarjetas Bancarias
- Tarjetas de Comercio
- Paypal
- ¿Qué Formas de Pago Utilizaremos?
- Modificando la Interfaz de Nuestra Tienda
- Modificando nuestra base de datos
- Modificando el Código Anterior
- Implementando el Contrareembolso
- Implementando la transferencia
- Implementando el Paypal
- Archivos para las prácticas de PHP
Titulación Múltiple:
- Título Propio Master en Diseño de Productos y Servicios Digitales expedido por el Instituto Europeo de Estudios Empresariales (INESEM), “Enseñanza no oficial y no conducente a la obtención de un título con carácter oficial o certificado de profesionalidad.”
- Título Propio Universitario en Design Thinking expedido por la Universidad Antonio de Nebrija con 5 créditos ECTS
- Título Propio Universitario en Agile Project Management expedido por la Universidad Antonio de Nebrija con 5 créditos ECTS



- Estar trabajando para una empresa privada.
- Encontrarse cotizando en el Régimen General de la Seguridad Social
- Que el curso seleccionado esté relacionado con el puesto de trabajo o actividad principal de la empresa.
- Que la empresa autorice la formación programada
- Que la empresa disponga de suficiente crédito formativo para cubrir el coste del curso
