
Master en E-Sports Management
Entidad:
SOLICITAR INFORMACIÓN
- Comprender cómo han evolucionado los videojuegos y su inclusión en el mundo competitivo.
- Descubrir el mundo de los e
- Sports y el mercado de negocio que conlleva.
- Saber la legislación aplicable al mundo de los deportes electrónicos.
- Aprender a gestionar los ámbitos en Sports: Jugadores, Clubes, Eventos y Competiciones.
- Descubrir cómo manejar las redes sociales aplicándolas al mundo de los e
- Sports.
- Comprender la importancia de los patrocinios y la publicidad en los e
- Sports.
La metodología INESEM Business School, ha sido diseñada para acercar el aula al alumno dentro de la formación online. De esta forma es tan importante trabajar de forma activa en la plataforma, como necesario el trabajo autónomo de este. El alumno cuenta con una completa acción formativa que incluye además del contenido teórico, objetivos, mapas conceptuales, recuerdas, autoevaluaciones, bibliografía, exámenes, actividades prácticas y recursos en forma de documentos descargables, vídeos, material complementario, normativas, páginas web, etc.
A esta actividad en la plataforma hay que añadir el tiempo asociado a la formación dedicado a horas de estudio. Estos son unos completos libros de acceso ininterrumpido a lo largo de la trayectoria profesional de la persona, no solamente durante la formación. Según nuestra experiencia, gran parte del alumnado prefiere trabajar con ellos de manera alterna con la plataforma, si bien la realización de autoevaluaciones de cada unidad didáctica y evaluación de módulo, solamente se encuentra disponible de forma telemática.
El alumno deberá avanzar a lo largo de las unidades didácticas que constituyen el itinerario formativo, así como realizar las actividades y autoevaluaciones correspondientes. Al final del itinerario encontrará un examen final o exámenes. A fecha fin de la acción formativa el alumno deberá haber visitado al menos el 100 % de los contenidos, haber realizado al menos el 75 % de las actividades de autoevaluación, haber realizado al menos el 75 % de los exámenes propuestos y los tiempos de conexión alcanzados deberán sumar en torno al 75 % de las horas de la teleformación de su acción formativa. Dicho progreso se contabilizará a través de la plataforma virtual y puede ser consultado en cualquier momento.
La titulación será remitida al alumno por correo postal una vez se haya comprobado que ha completado el proceso de aprendizaje satisfactoriamente.
Por último, el alumno contará en todo momento con:
- Tipos de videojuegos
- Música en los videojuegos
- Elementos de los videojuegos
- Los videojuegos y su repercusión en la sociedad actual
- Antecedentes
- Década de los 70
- Década de los 80
- Década de los 90
- Introducción
- Videojuegos más importantes de la época
- MMORPG y Emuladores
- Motores gráficos
- El videojuego en el mundo actual
- La evolución del videojuego en la última década
- Videojuegos más vendidos en los últimos años y "Players"
- Twitch
- Historia de los e-Sports
- Los e-Sports en Corea del Sur
- Los e-Sports en Europa
- Los e-Sports en España
- El futuro de los e-Sport
- El juego competitivo
- Realidad virtual y realidad aumentada
- Los videojuegos y el merchandising
- Los e-Sport como deporte
- Educación y e-Sports
- E-Sport en la actualidad
- Figuras importantes dentro del sector
- Jugadores
- Clubs
- Publishers
- Patrocinadores
- Prensa y medios especializados
- Casters y Analistas
- Centros de aprendizaje y entrenamiento
- Organizadores de eventos
- Inversores
- Figuras del mundo de la política
- Audiencia
- Streamers
- La sociedad de los e-Sports
- Plataformas y medios de difusión
- Audiencia femenina
- Llegar a ser historia
- Tratamiento mediático
- Ideas de negocio
- El negocio de los e-Sports
- Contribución a algunos negocios
- Posibilidades del mercado de los e-Sports
- Cómo funciona una agencia de e-sports
- Aspectos básicos
- Regulación de los e-Sports en España
- ¿Qué derechos tiene un jugador profesional de e-Sports
- Jugadores amateurs y jugadores profesionales. ¿En qué se diferencian?
- Legislación en e-Sports: Clubes
- Realización de eventos deportivos. Ámbito económico
- Legislación en e-Sports: Eventos y competiciones
- Aspectos básicos
- Los códigos de conducta
- Órganos disciplinarios de la Liga de Videojuegos Profesional de España y sus competencias
- Órganos disciplinarios de la Esports Integrity Commission
- La necesaria regulación de los e-Sports
- La influencia de los gamers
- Importancia del deporte físico para los gamers
- Riesgos para la salud en eSports y burnout en gamers profesionales
- Videojuegos y habilidad
- Matchmaking y divisiones
- De gamers casuales a profesionales
- El papel del entrenador
- Importancia de la comunicación
- Motivación y autoconfianza
- El liderazgo
- Resolución de conflictos
- ¿Qué es un club de eSports?
- ¿Cómo son los clubes de eSports?
- Tipos de clubes
- ¿Cómo crear un club de eSports?
- Darse a conocer y competir
- Fichajes en un club de eSports
- Forma jurídica de los clubes
- Conceptos básicos de la administración
- Fases de la administración
- Gestión de la innovación
- App para un club de eSports
- Repercusión de la realización de eventos deportivos
- Posibilidades turísticas de los eSports
- Tendencias del turismo dentro de los eSports
- Importancia de los eventos para la comunidad
- La preparación de los eventos
- League of Legends European Championship (LEC)
- League of Legends Championship Series (LCS)
- League of Legends Champions Korea (LCK)
- League of Legends Pro League (LPL)
- League of Legends Masters Series (LMS) y Sureste Asiático (LST)
- Otras regiones
- LVP: Playstation League y Superliga Orange
- Eventos de la ESL
- GAME Stadium
- VFO, la liga de FIFA
- DreamHack
- Intel Extreme Masters
- League of Legends
- Counter Strike
- Hearthstone
- Overwatch
- E-Sports y Social Gaming
- El producto digital: eSports
- Segmentación Gamers
- El Éxito de Twitch
- La revolución tecnológica
- Medios de comunicación y marketing digital
- Tecnología en la industria deportiva
- La tecnología en los eventos deportivos
- Contratación de personal
- La cultura corporativa
- Voluntariado
- ¿Qué es Big Data?
- La era de las grandes cantidades de información. Historia del big data
- La importancia de almacenar y extraer información
- Big Data enfocado a los negocios
- Open Data
- Información pública
- IoT (Internet of Things-Internet de las cosas)
- Definiendo el concepto de Business Intelligence y sociedad de la información
- Arquitectura de una solución de Business Intelligence
- Business Intelligence en los departamentos de la empresa
- Conceptos de Plan Director, Plan Estratégico y Plan de Operativa Anual
- Sistemas operacionales y Procesos ETL en un sistema de BI
- Ventajas y Factores de Riesgos del Business Intelligence
- Aproximación al concepto de DataMart
- Bases de datos OLTP
- Bases de Datos OLAP
- MOLAP, ROLAP & HOLAP
- Herramientas para el desarrollo de cubos OLAP
- Visión General. ¿Por qué DataWarehouse?
- Estructura y Construcción
- Fases de implantación
- Características
- Data Warehouse en la nube
- Inteligencia Analítica de negocios
- La teoría de grafos y el análisis de redes sociales
- Presentación de resultados
- Business Intelligence en Excel
- Herramienta PowerBI
- Visualización de datos
- Crear gráficos con los datos seleccionados
- Configuración de los gráficos
- Filtrado de los gráficos
- Enlazar y desenlazar gráficos dentro de la misma hoja
- Visualización de medidas
- Uso de marcadores
- Creación de grupos de datos
- Importación de gráficos
- Analítica y biometría deportiva
- Data Mining aplicado al deporte
- Sistema BI aplicado al deporte
- Análisis por Envoltura de Datos (DEA) aplicada al deporte
- Datos deportivos y transformación del mercado
- Introducción al Patrocinio Deportivo
- Fases del Patrocinio Deportivo
- Regulación del Patrocinio en E-Sports
- Patrocinio E- Sports
- Tipos de Patrocinios en eSports
- La Rentabilidad Publicitaria en e-Sports
- Advergaming: nuevo formato publicitario
- El Branded Content en eSports
- El Storytelling
- Product Placement
- Los eSports como Estrategia Comunicativa
- Otros Formatos publicitarios
- E-Gamers como embajadores de marca

- Estar trabajando para una empresa privada.
- Encontrarse cotizando en el Régimen General de la Seguridad Social
- Que el curso seleccionado esté relacionado con el puesto de trabajo o actividad principal de la empresa.
- Que la empresa autorice la formación programada
- Que la empresa disponga de suficiente crédito formativo para cubrir el coste del curso
