Master en Diseño y Desarrollo de Aplicaciones Móviles (APPs) + 4 Créditos ECTS en formación programada online. Formación Bonificada

Master en Diseño y Desarrollo de Aplicaciones Móviles (APPs) + 4 Créditos ECTS

MATRICULACIÓN

Entidad:

INESEM Formación Programada
Duración total:
1500 h.
Teleformación:
450 h.
Modalidad:
Online
Precio: 1595 €
Bonificable hasta el 100%
Créditos
4 ECTS

SOLICITAR INFORMACIÓN

Presentación
DESCRIPCIÓN

Con la incorporación de las nuevas tecnologías al entorno doméstico, profesional y de ocio, ha aumentado la necesidad de profesionales capaces de diseñar y desarrollar aplicaciones móviles que añadan valor a las empresas. Plantea tu futuro con el Master Desarrollo de APPs y consigue destacarte en este sector que está en pleno apogeo. ¡Prepárate para convertirte en la pieza indispensable de tu empresa!

OBJETIVOS
  • Usar herramientas para el desarrollo de APPs.
  • Diseñar y desarrollar aplicaciones para las plataformas de Android e iOS.
  • Estudiar los conceptos y técnicas de analítica móvil, experiencia de usuario y usabilidad.
  • Crear prototipos y mockups y mejorar la experiencia de usuario.
  • Comprender las técnicas y procedimientos relacionados con la seguridad en servicios y aplicaciones.
  • Realizar completamente proyectos de diseño de APPs en función de estrategias empresariales.
PARA QUÉ TE PREPARA

Este Master Desarrollo de APPs te prepara para diseñar y desarrollar aplicaciones móviles en las plataformas de Android e iOS, usando el software Android Studio y el lenguaje SWIFT, respectivamente. Aprenderás a programar en web, creando applets y con métodos de usabilidad. También, serás capaz de desarrollar aplicaciones móviles híbridas con phonegap, estudiando su API; y de monetizar la APP con ADMOB, además de realizar marketing digital.

A QUIÉN VA DIRIGIDO

El Master Desarrollo de APPs se dirige a titulados en Informática, Telecomunicación, Estadística, etc., además de a trabajadores de empresas, tanto públicas o privadas, que deseen integrar tecnología móvil en su negocio. También, está diseñado para profesionales que deseen lanzar su propio negocio. Además, con Formación Programada podrás realizarlo con una bonificación de hasta el 100%.

Metodología

La metodología INESEM Business School, ha sido diseñada para acercar el aula al alumno dentro de la formación online. De esta forma es tan importante trabajar de forma activa en la plataforma, como necesario el trabajo autónomo de este. El alumno cuenta con una completa acción formativa que incluye además del contenido teórico, objetivos, mapas conceptuales, recuerdas, autoevaluaciones, bibliografía, exámenes, actividades prácticas y recursos en forma de documentos descargables, vídeos, material complementario, normativas, páginas web, etc.

A esta actividad en la plataforma hay que añadir el tiempo asociado a la formación dedicado a horas de estudio. Estos son unos completos libros de acceso ininterrumpido a lo largo de la trayectoria profesional de la persona, no solamente durante la formación. Según nuestra experiencia, gran parte del alumnado prefiere trabajar con ellos de manera alterna con la plataforma, si bien la realización de autoevaluaciones de cada unidad didáctica y evaluación de módulo, solamente se encuentra disponible de forma telemática.

El alumno deberá avanzar a lo largo de las unidades didácticas que constituyen el itinerario formativo, así como realizar las actividades y autoevaluaciones correspondientes. Al final del itinerario encontrará un examen final o exámenes. A fecha fin de la acción formativa el alumno deberá haber visitado al menos el 100 % de los contenidos, haber realizado al menos el 75 % de las actividades de autoevaluación, haber realizado al menos el 75 % de los exámenes propuestos y los tiempos de conexión alcanzados deberán sumar en torno al 75 % de las horas de la teleformación de su acción formativa. Dicho progreso se contabilizará a través de la plataforma virtual y puede ser consultado en cualquier momento.

La titulación será remitida al alumno por correo postal una vez se haya comprobado que ha completado el proceso de aprendizaje satisfactoriamente.

Por último, el alumno contará en todo momento con:

Claustro Docente
Ofrecerá un minucioso seguimiento al alumno, resolviendo sus dudas e incluso planteando material adicional para su aprendizaje profesional.
Comunidad
En la que todos los alumos de INESEM podrán debatir y compartir su conocimiento.
Material Adicional
De libre acceso en el que completar el proceso formativo y ampliar los conocimientos de cada área concreta. Podrá encontrarlo en Revista Digital, INESEM y MasterClass INESEM, puntos de encuentro entre profesionales que comparten sus conocimientos.
Temario
SE DESARROLLARÁN LOS SIGUIENTES CONTENIDOS
  1. ¿Qué es una aplicación móvil?
  2. Tipos de apps
  3. Etapas en el desarrollo de una app
  4. Testeo de aplicaciones
  1. Introducción e historia
  2. Histórico de versiones por API
  3. Características y arquitectura
  4. Guías de estilo
  1. Introducción e historia
  2. Histórico de versiones y mejoras
  3. Características y arquitectura
  4. Guías de estilo
  1. Codificación de la lógica según la tipología de la APP
  2. ¿Qué debe hacer nuestra lógica o modelo de datos?
  3. Implementación
  4. Generación de binarios y distribución en los Marquet places
  5. Mantenimientos y actualización de la APP en los Marquet places
  1. Conceptos generales: skecth, mockups, wireframes y prototipos
  2. Arquitectura de la información
  3. Importancia del prototipado
  4. Herramientas de prototipado
  1. Principios de la experiencia de usuario
  2. Diseño centrado en el usuario: Metodología DCU
  3. Principios de usabilidad en móviles
  4. Pruebas de usabilidad y UX en entornos móviles
  1. ¿Qué es Mobile Analytics?
  2. Métricas
  3. Google analytics para analítica móvil
  4. Otras herramientas de analítica móvil
  1. Introducción a Kotlin
  2. Historia de Kotlin Android
  3. Kotlin vs java
  1. Variables en Kotlin
  2. Estructuras de control Kotlin
  3. Secuencias de repetición
  4. Creación de funciones en Kotlin
  1. Conceptos y creación de clases Kotlin
  2. Acceso a funciones en Kotlin
  3. Data y enum class
  4. Objetos en Kotlin
  5. Herencias entre Clases en Kotlin
  1. ¿Qué es Android? Nota histórica
  2. Histórico de Versiones por API
  1. Primer contacto con el entorno de desarrollo Android y primeros pasos
  2. Android Studio: Descarga y configuración del entorno de trabajo
  1. Creación de nuestra primera aplicación: Hola Kotlin
  2. Añadiendo SDK en Android Studio 3.0
  3. Instalar nuestra Aplicación Kotlin
  4. Estructura de carpetas de un proyecto Android Studio
  5. Elementos que componen una aplicación Android
  6. Ejemplo de una pequeña aplicación Android
  1. Android Studio
  2. Otras herramientas integradas en el SDK
  3. Editores de código en Android
  1. Creación de una interfaz gráfica
  2. Layout
  3. Los botones
  4. Imágenes y texto
  5. Selectores
  6. Ejercicio: creando una calculadora
  1. Introducción
  2. Creación de un Menú
  3. Submenús
  4. Menús Contextuales
  5. Opciones avanzadas de los Menús
  1. Introducción
  2. SQLite
  3. Content Providers
  1. Firmar nuestra aplicación
  2. Publicar una aplicación en Market
  1. Conociendo el entorno
  2. Compilando con LLVM
  3. Compilación y ejecución de programas
  1. Introducción a Swift
  2. Aprendiendo con la práctica
  3. Variables
  4. Tipos de datos
  5. Operadores
  6. Comentarios
  7. Funciones
  8. Sentencias condicionales
  9. Estructuras de control
  1. Tipos para colecciones de datos
  2. Introducción a la PDOO
  3. Búsqueda de clases y métodos en SWIFT
  4. Gestión de memoria
  1. Recordando el entorno
  2. UILabel
  3. UIButton
  4. UITextField
  5. Uniéndolo todos
  6. Etiquetas personalizadas con UIFront
  1. UITableView
  2. Otros elementos
  3. Uniéndolo todo
  1. Conociendo UIWebView
  2. Mandando emails con MFMailComposeViewController
  3. Capturando imágenes desde la galería
  4. Manejando varias pantallas o vistas con el storyboard
  1. SQLite
  2. Creando una base de datos SQLite para nuestra aplicación
  3. Configuración del entorno
  4. Añadiendo datos a nuestra aplicación
  5. Listando datos de nuestra aplicación
  6. Añadiendo una vista de detalles
  7. Eliminando datos de nuestra aplicación
  1. Trabajando con Facebook desde Swift
  2. Trabajando con Twitter desde Swift
  1. Introducción
  2. Definición de Diseño Web Responsive
  3. ¿En qué consiste el diseño responsive?
  4. Ventajas del diseño responsive
  1. Principios de diseño web
  2. El proceso de diseño web
  1. Origen de los lenguajes de marcado generales: SGML y XML
  2. Características generales de los lenguajes de marcado
  3. Estructura general de un documento con lenguaje de marcado
  4. Documentos válidos y bien formados. Esquemas
  1. Historia de HTTML y XHTML. Diferencias entre versiones
  2. Estructura de un documento
  3. Color
  4. Texto
  5. Estilos de hipertexto
  6. Enlaces de hipertexto
  7. Imágenes
  8. Listas
  9. Tablas
  10. Marcos (frames)
  11. Formularios
  12. Elementos en desuso (deprecated)
  1. Tipos de hojas de estilo: estáticas y dinámicas
  2. Elementos y estructura de una hoja de estilo
  3. Diseño de estilos para diferentes dispositivos
  4. Buenas prácticas en el uso de hojas de estilo
  1. Esquema general
  2. Arquitectura en capas
  3. Interacción entre las capas cliente y servidor
  4. Arquitectura de la capa cliente
  1. Arquitectura de un navegador
  2. Navegadores de uso común. Comparativa
  3. Seguridad en navegadores
  4. Integración de aplicaciones en navegadores. Adaptadores (plugins)
  5. Conformidad a estándares
  1. Fundamentos de programación
  2. Librerías
  3. Lenguajes para el desarrollo de contenido dinámico
  4. Miniaplicaciones (applets)
  1. Integración de lenguajes de guion en navegadores web
  2. Estructura de un programa en un lenguaje de guion
  3. Funciones
  4. Manipulación de texto
  5. Listas (Arrays)
  6. Formatos estándar de almacenamiento de datos en lenguajes de guion
  7. Objetos
  8. EL modelo de documentos web
  9. Gestión de eventos
  10. Gestión de errores
  11. Usos específicos de lenguajes de guion
  12. Entornos integrados (Frameworks) para el desarrollo de lenguajes de guion
  13. Comparativa
  1. Definición de multimedia. Tipos de recursos multimedia
  2. Inclusión de contenido multimedia en páginas web
  3. Gráficos multimedia
  4. Audio
  5. Edición de fragmentos de audio
  6. Vídeo
  7. Animaciones multimedia
  8. Elementos interactivos
  1. Definición de accesibilidad web
  2. Ventajas y dificultades en la implantación de la accesibilidad web
  3. Normativa y estándares sobre accesibilidad web
  4. Guías para el cumplimento de normativas y estándares
  5. Descripción del proceso de la conformidad en accesibilidad web
  6. Tecnologías donde la accesibilidad es aplicable
  7. Herramientas para la validación de la accesibilidad
  8. Evolución de la accesibilidad. Nuevas tendencias
  1. Definición de usabilidad
  2. Importancia del diseño web centrado en el usuario
  3. Diferencias entre accesibilidad y usabilidad
  4. Ventajas y problemas en la combinación de accesibilidad y usabilidad
  5. Ventajas y dificultades en la implantación de sitios web usables
  6. Métodos de usabilidad
  7. Análisis de requerimientos de usuario
  8. Principios de diseño conceptual. Creación de prototipos orientados al usuario
  9. Pautas para la creación de sitios web usables
  10. Evaluación de la usabilidad
  1. Modelos del ciclo de vida del software
  2. Análisis y especificaciones de requisitos
  3. Diseño
  4. Implementación. Conceptos generales de desarrollo de software
  5. Validación y verificación de sistemas
  6. Pruebas de software
  7. Calidad del software
  8. Herramientas de uso común para el desarrollo de software
  9. Gestión de proyectos de desarrollo de software
  1. Principios de la orientación a objetos. Comparación con la programación estructurada
  2. Clases de objetos
  3. Objetos
  4. Herencia
  5. Modularidad
  6. Genericidad y sobrecarga
  7. Desarrollo orientado a objetos
  8. Lenguajes de modelización en el desarrollo orientado a objetos
  1. Concepto de arquitectura web
  2. El modelo de capas
  3. Plataformas para el desarrollo en las capas servidor
  4. Herramientas de desarrollo orientadas a servidor de aplicaciones web
  1. Características de los lenguajes de programación web en servidor
  2. Tipos y características de los lenguajes de uso común
  3. Criterios en la elección de un lenguaje de programación web en servidor. Ventajas e inconvenientes
  4. Características generales
  5. Gestión de la configuración
  6. Gestión de la seguridad
  7. Gestión de errores
  8. Transacciones y persistencia
  9. Componentes en servidor.
  10. Modelos de desarrollo
  11. Eventos e interfaz de usuario
  1. Ciclo de vida de los datos
  2. Tipos de datos
  3. Definición de un modelo conceptual
  4. El modelo relacional
  5. Construcción del modelo lógico de datos
  6. El modelo físico de datos
  7. Transformación del modelo lógico al modelo físico de datos
  8. Herramientas para la realización de modelos de datos
  1. Definición de SGBD
  2. Componentes de un SGDB. Estructura
  3. Terminología de SGBD
  4. Administración de un SGDB
  5. Soluciones de SGDB
  6. Criterios para la selección de SGDB comerciales
  1. Descripción del estándar SQL
  2. Creación de bases de datos
  3. Gestión de registros en tablas
  4. Consultas
  5. Conversión, generación y manipulación de datos
  6. Consultas múltiples. Uniones (joins)
  7. Agrupaciones
  8. Vistas
  9. Funciones avanzadas
  1. Origen e historia de los lenguajes de marcas. El estándar XML
  2. Características de XML
  3. Estructura de XML
  4. Estándares basados en XML
  5. Análisis XML
  6. Uso de XML en el intercambio de información
  1. Características generales
  2. Modelo conceptual
  3. Aspectos de seguridad
  4. Implementación mediante tecnología web
  5. Implementación de la seguridad
  6. Directorios de servicios
  1. Componentes software
  2. Programación de diferentes tipos de acceso a servicios
  3. Herramientas
  1. Definición
  2. Características generales
  3. Tipos de control de versiones
  4. Mecanismos de control de versiones
  5. Operaciones atómicas
  6. Buenas prácticas en control de versiones
  7. Herramientas de control de versiones de uso común
  8. Integración del control de versiones en herramientas de uso común
  1. Características generales de la documentación
  2. Organización y estructura básica de documentos
  3. Gestión de versiones de documentos
  4. Tipos de documentación
  5. Formatos de documentación
  6. Estándares de documentación
  7. Herramientas de documentación
  8. Buenas prácticas en documentación
  1. Phonegap Presentación Origen y presente
  2. Características Precio de PHONEGAP
  3. Acercamiento al API
  4. Sistemas Operativos
  5. Opciones
  6. Instalación de PHONEGAP
  7. Alternativas a PHONEGAP
  1. Phonegap estudiando su API (I)
  2. Elementos y atributos de configuración generales
  3. Instalando GIT
  4. Accelerometer
  5. Métodos de Accelerometer
  6. Camera
  7. Métodos de Camera
  8. Capture
  9. Métodos de Capture
  10. Options de Capture
  11. Varios
  12. Compass
  13. Métodos de Compass
  1. Phonegap Estudiando su API (II)
  2. Connection
  3. Connectiontype
  4. Contacts
  5. Métodos de Contacts
  6. Device
  7. Propiedades de Device
  8. Events
  1. Phonegap estudiando su API (III)
  2. File
  3. Geolocation
  4. Globalization
  5. Inappbrowser
  6. Phonegap Estudiando su API (IV)
  1. Nuestra primera APP
  2. Mocup
  3. URL y nociones básicas
  4. Logueándonos
  5. Elección de SO Móvil y modelo sobre el que prototipar
  6. Configuración de componentes e interfaz final
  7. MyConversor Ejemplo
  8. Generación de plantillas JQueryMobile
  9. APP offline
  10. APP online
  11. Técnicas para que nuestra APP sea online
  1. Pantalla de presentación
  2. Guardando las votaciones
  3. Agregando música
  4. Insertando interactividad
  5. Avisando del estado de la batería
  6. Agregando una foto y dinamizando la APP
  1. Interactuando con un servidor remoto
  2. Transfiriendo archivos a un servidor
  3. Registrando y mostrando online la puntuación
  4. Obteniendo contactos el dispositivo
  5. Guardando login y puntuación
  6. Preparando la APP para la no conectividad
  1. Monetizando nuestro APP admob en Animales y Mytrivial
  2. Tipologías de monetización
  3. Apps gratuitas con In-App Advertising
  4. Apps Fremium con compras In-App
  5. Apps de pago
  6. Apps con modelos de suscripción
  7. Uso de In-APP Advertising en Phonegap
  8. Implementación de In-App Purchase en una APP de pago
  9. Uso de Phonegap en una App de pago
  10. Phonegap como modelo de suscripción
  11. ADMOB
  1. Introducción
  2. Definición de Mobile Marketing
  3. Historial del Mobile Marketing
  4. Las nuevas tendencias y patrones de comportamiento en los consumidores.
  1. Introducción
  2. Edad y género
  3. Ingresos
  4. Conocer a los objetivos del Mobile Marketing
  5. Siguiendo nuestras campañas
  1. Diferentes tipos de publicidad móvil
  2. Publicidad on-Deck VS Publicidad off-Deck
  3. Crear campañas publicitarias móviles efectivas
  4. Ejemplos
  5. Las redes móviles de publicidad
  1. Introducción a las promociones móviles
  2. ¿Qué productos son adecuados para los cupones móviles?
  3. Marketing basado en la localización y en proximidad digital
  1. ¿Cómo funciona la optimización de motores de búsqueda móvil?
  2. Mejores prácticas para móvil SEO básico
  3. ¿En qué búsquedas debemos posicionar nuestro sitio web?
  4. Descubrir cómo se posicionan nuestras palabras clave
  5. Seguimiento del SEO móvil y nuestras palabras clave
  6. Prácticas avanzadas de SEO
  1. Unificar los mensajes con varias comunicaciones
  2. Integración móvil con el marketing offline
  3. Integración móvil con el Marketing Online
  1. Introducción
  2. Micropagos
  3. Macropagos
  4. La banca Móvil
  5. Seguridad y otras cuestiones
Titulación
Titulación de Formación Continua Bonificada expedida por el Instituto Europeo de Estudios Empresariales (INESEM).

Doble titulación:

  • Título Propio Master en Diseño y Desarrollo de Aplicaciones Móviles (APPs) expedido por el Instituto Europeo de Estudios Empresariales (INESEM)
  • Instituto Europeo de Estudios Empresariales
  • Título Propio Universitario en Desarrollo y Programación de Aplicaciones para Android expedido por la Universidad Antonio de Nebrija con 4 créditos ECTS
Certificado Universidad Antonio de Nebrija 
Requisitos Acceso
Este curso bonificado pertenece al sistema de Formación Programada de INESEM Business School. Se tramita con cargo a un crédito formativo asignado a las empresas privadas españolas para la formación de sus trabajadores sin que les suponga un coste. Para tramitar este curso de formación programada es necesario:
  • Estar trabajando para una empresa privada.
  • Encontrarse cotizando en el Régimen General de la Seguridad Social
  • Que el curso seleccionado esté relacionado con el puesto de trabajo o actividad principal de la empresa.
  • Que la empresa autorice la formación programada
  • Que la empresa disponga de suficiente crédito formativo para cubrir el coste del curso
Master en Diseño y Desarrollo de Aplicaciones Móviles (APPs) + 4 Créditos ECTS
Duración total:
1500 h.
Teleformación:
450 h.
Modalidad:
Online
Precio: 1595 €
Bonificable hasta el 100%
Créditos
4 ECTS
MATRICULACIÓN
MATRÍCULA ONLINE
Master en Diseño y Desarrollo de Aplicaciones Móviles (APPs) + 4 Créditos ECTS
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Responsable INSTITUTO EUROPEO DE ESTUDIOS EMPRESARIALES, S.A. Finalidad Información académica y comercial de nuestros servicios de enseñanza Legitimación Consentimiento del interesado Destinatarios Encargados del tratamiento para cumplir con las finalidades Derechos Acceder, rectificar y suprimir los datos, así como otros derechos, como se explica en la información adicional

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